من مطور عصامي إلى رائد أعمال في ألعاب الجوال: حوار ملهم مع جوي توربيت

دقائق القراءة: 10

في عالم اليوم المتسارع، أصبحت قصص التحول من الهواية إلى الاحتراف، ومن التعلم الذاتي إلى ريادة الأعمال، مصدر إلهام للكثيرين. قصة جوي توربيت، المطور العصامي الذي تحول إلى رائد أعمال في مجال ألعاب الجوال، هي واحدة من هذه القصص التي تستحق أن تُروى. من غرفة مليئة بالفوضى في سن الحادية عشرة، إلى شريك مؤسس لشركة ألعاب في فنلندا، ثم مؤسس لمشروعه الجديد 9 Cent Games، يشاركنا جوي رحلته المليئة بالتحديات والدروس.

بداية الرحلة: شغف التعلم الذاتي بتطوير الألعاب

بدأ جوي توربيت رحلته في عالم تطوير الألعاب بعد أن أمضى عاماً كاملاً في استكشاف برامج التصميم مثل Photoshop و After Effects. كانت إصابته في الكاحل أثناء ممارسة التزلج نقطة تحول، حيث وجد وقتاً طويلاً للبحث والاستكشاف. قاده عمله في التصميم ثلاثي الأبعاد إلى التساؤل: ماذا يمكنني أن أفعل بهذه النماذج ثلاثية الأبعاد؟ لم يكن مهتماً بالرسوم المتحركة لتعقيدها، ففكر في إمكانية برمجة هذه النماذج.

بدأ جوي في محاولة التعلم من خلال دروس Unity التعليمية. يعترف بأنه استسلم عدة مرات قبل أن تتضح له الأمور. ببطء، بدأ في تجميع المعرفة، وإطلاق ألعاب بسيطة، وطرح الأسئلة على مجتمع Reddit. كان مجتمع Instagram أيضاً محفزاً جداً له. في عام 2014، بدأ جوي رحلته، مستفيداً من دروس Unity المتوفرة على YouTube، والتي تضمنت مشاريع مثل لعبة إطلاق النار في الفضاء ولعبة الكرة الدوارة. كانت أول لعبة يصنعها هي Tiles، المستوحاة من درس rollerball tutorial.

تحديات البداية: لماذا الاستسلام جزء من التعلم؟

لم يكن طريق جوي مفروشاً بالورود. يعترف بأنه استسلم في البداية لأنه لم يفهم المفاهيم الأساسية للبرمجة. كانت مفاهيم مثل for loops و if-statements صعبة الاستيعاب بالنسبة له. يتذكر كيف كان يستخدم حلقة التحديث (update loop) في Unity لكتابة مئات من عبارات if-statements بدلاً من استخدام حلقة for loop واحدة لأداء مهام بسيطة، مما يدل على افتقاره للفهم العميق في البداية.

ومع ذلك، كان هناك شيء ما يعيده دائماً إلى الشغف. صنع لعبة منصات، ثم لعبة إطلاق نار صغيرة، ثم بنى لعبة تدعى Aldo، وهي لعبة تقمص أدوار حركية (action RPG) تحتوي على ستة مهام وعوالم مختلفة. استمر في محاولة توسيع ألعابه، وكان التفكير في الوصول إلى مستوى أبعد أمراً مثيراً. لكنه سرعان ما أدرك وجود فجوات هائلة في معرفته وعدم قدرته على تخطيط هذه المشاريع الكبيرة، مما استدعى التراجع والبدء بمشاريع أصغر.

صور مصغرة لألعاب جوي توربيت الأولى

صقل المهارات: كيف تطور جوي في تخطيط المشاريع؟

لتحسين قدرته على تخطيط المشاريع، اتبع جوي منهجية عملية للغاية. كان يدرس الألعاب القائمة، ويشاهد مقاطع فيديو على YouTube تحلل تصميم الألعاب، ويفهم كيفية بناء هذه الألعاب والأفكار الكامنة وراءها. كان يختار أي عنصر يثير اهتمامه، ويحاول محاكاته، ثم يضيف لمسته الخاصة بطريقة ما. أو ببساطة، ينسخ ميكانيكية معينة ويحاول إعادة إنتاجها برمجياً. يصف جوي هذه المرحلة بأنها كانت أشبه بـ “القرصنة”، حيث كان يجمع الأكواد معاً بطرق قد تبدو غير تقليدية.

قوة المجتمع: دور Instagram في رحلة جوي

كان Instagram ولا يزال المنصة الأهم لجوي. يرى أنها كانت نقطة الانطلاق الرئيسية لرحلته. يوجد هناك مجتمع كبير للمطورين، وخصوصاً مطوري الألعاب، حيث يتبادلون أعمالهم الفنية، ويعلقون على الأفكار، ويقدمون الدعم لبعضهم البعض. كان هذا التفاعل محفزاً للغاية لجوي. ساعده النشر المستمر على البقاء نشطاً والمضي قدماً، خاصة وأن تطوير الألعاب يمكن أن يكون عملاً فردياً يشعر فيه المطور بالوحدة في بعض الأحيان. يوفر Instagram وسيلة للمساءلة الذاتية وبناء الدافع، بفضل الوصول الواسع والتفاعل الحقيقي مع المجتمع. لا يزال جوي يستخدم نفس الهاشتاجات حتى اليوم للبقاء على اتصال بالمجتمع، مثل #gamedev و #indiegamedev و #madewithunity و #unity3d.

منصة Instagram تقود إلى ريادة الأعمال: تأسيس Action Reaction Games

قادت التفاعلات على Instagram جوي إلى لقاء شريكه المستقبلي في العمل. بدأ شريكه بالإعجاب ببعض تصاميم الأسلحة التي كان جوي ينشرها، ثم تطور الأمر إلى رسائل مباشرة (DM) وتبادل للأفكار. بعد فترة طويلة من تبادل الأفكار، قرر جوي شراء تذكرة طائرة من تورنتو إلى فنلندا للقاء شريكه وجهاً لوجه. كانت التجربة سريالية بعض الشيء.

تبادل الأفكار والتصاميم الأولية للعبة

تعد هلسنكي في فنلندا مركزاً ضخماً لمجتمع الألعاب، حيث تتواجد استوديوهات عملاقة مثل Rovio و Supercell. سرعان ما أسس جوي وشريكه شركتهما Action Reaction Games، وبدآ في التخطيط لأول لعبة لهما، Battle Blobs. كان تطوير لعبة متعددة اللاعبين تحدياً كبيراً لجوي الذي لم يقم بذلك من قبل. واجهوا تحديات يومية وتعلم جوي حوالي 80% من كل ما يعرفه حالياً خلال هذه الفترة.

بناء الفريق: العثور على الشركاء المناسبين

في هذه المرحلة، كان شريك جوي هو المسؤول عن بناء العلاقات والتشبيك، بينما كان جوي يركز على الجانب التقني. بفضل مجتمع هلسنكي الكبير، تمكن شريكه من العثور على مهندسين وفنان للعمل على النموذج الأولي (prototype) قبل انضمام جوي. وبعد بعض التغييرات، وجدوا فناناً ومطوراً تقنياً آخر، وكلهم من خلال شبكة معارف شريكه.

الجدية والتمويل: نقطة التحول في أبريل 2018

في أبريل 2018، أصبحت الأمور أكثر جدية مع إغلاق جولة التمويل. كانت الفترة التي سبقت ذلك مرهقة للغاية، مليئة بالاجتماعات والعروض التقديمية. على الرغم من أن جوي لم يحضر الكثير منها، إلا أنه كان حاضراً في الاجتماعات الرئيسية التي أدت إلى تأمين جولات الاستثمار. تعد فنلندا مركزاً مهماً للمستثمرين الملائكيين (angel investors) وأصحاب رؤوس الأموال المغامرة (venture capitalists) الذين يركزون حصرياً على الاستثمار في الألعاب. تمكنت الشركة من جمع حوالي 100 ألف يورو، ثم ضاعفت الحكومة الفنلندية هذا المبلغ من خلال برنامج دعم خاص.

مساحة العمل المشتركة لفريق جوي توربيت

التحديات بعد الاستثمار: تسارع الوتيرة والمسؤولية

بعد الحصول على الاستثمار، تغيرت الأمور بشكل كبير. أصبحت الجداول الزمنية أكثر صرامة، والمواعيد النهائية أقصر، وزادت الاجتماعات. كانت الأهداف محددة جداً، وكان عليهم التحرك بوتيرة أسرع بكثير. شعر الفريق بمسؤولية كبيرة تجاه المستثمرين. ومع ذلك، واجهوا صعوبات في تنسيق الفريق، ولم يكونوا دائماً على نفس الصفحة. كان جوي هو الوحيد الذي يعمل عن بعد، مما أضاف تحدياً إضافياً، خاصة عندما بدأت الأمور تتجه نحو المجهول.

إطلاق Battle Blobs: النجاحات والإخفاقات الأولى

كان أكبر نجاح للعبة Battle Blobs هو التكنولوجيا التي بنوها والوصول باللعبة إلى مرحلة الإطلاق. حققوا إطلاقاً ناجحاً مع خمسين ألف عملية تنزيل. ومع ذلك، كان هناك إغفال كبير: عدم وجود آليات لتحقيق الدخل (monetization mechanics).

حفل إطلاق لعبة Battle Blobs

كان جزء كبير من التنزيلات عضوياً. على الرغم من أنهم استعانوا بشركة تسويق، إلا أن جوي لا يعتقد أنها قدمت مساعدة كبيرة. حدثت ذروة غريبة في التنزيلات عندما وصلت اللعبة بطريقة ما إلى الصين، محققة حوالي 15 ألف تنزيل في أسبوعين بشكل عشوائي، على الرغم من أنهم كانوا يسوقون في المملكة المتحدة فقط في ذلك الوقت.

بداية النهاية: مؤشرات التدهور والتساؤلات

بدأت الأمور تتجه نحو الأسوأ عندما كانوا يخططون لجولة استثمار ثانية بعد الإطلاق. كان هدفهم الرئيسي هو تحقيق الاحتفاظ باللاعبين (retention) والمشاركة (engagement) وتقديم منتج عالي الجودة. دفعوا بقوة للحصول على التمويل الثاني، حتى أنهم قاموا بتغيير كامل للعبة (pivoting) لجعلها أبسط. لكن عندما بدأ الجدول الزمني ينفد، وتناقص التدفق النقدي، اضطروا إلى خفض الرواتب للبقاء على قيد الحياة لفترة أطول. في هذه المرحلة، بدأت الشكوك تتسلل إلى جوي، وتساءل عن مدى صلاحيته كشريك مؤسس، وعما إذا كان بإمكانه إدارة الشركة بالشكل المطلوب، خاصة مع قلة خبرته في إدارة الشركات. كان العمل عن بعد صعباً جداً خلال فترة الانهيار، حيث شعر جوي بأنه لا يملك شيئاً يفعله سوى الانتظار والأمل في الحصول على التمويل.

نموذج أولي مبكر للعبة Battle Blobs

في منتصف أغسطس 2019، نصحه شريكه بالبحث عن وظيفة. أخذ جوي إجازة لمدة أسبوعين، ولعب Minecraft طوال الوقت، واصفاً ذلك بأنه كان بمثابة علاج نفسي له.

مصير الشركة والتكنولوجيا المطورة

لا تزال شركة Action-Reaction Games موجودة من الناحية الفنية، وتحت ملكيتها. آخر ما سمعه جوي هو أنهم كانوا يحاولون ترخيص التكنولوجيا التي بنوها. كانت التكنولوجيا التي طوروها قوية جداً، وهي عبارة عن بنية خلفية (backend) كاملة لألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، يمكن من خلالها بناء أي نوع من الألعاب متعددة اللاعبين. ومع ذلك، يعترف جوي بأنها كانت ضخمة جداً وربما بالغوا في هندسة التكنولوجيا (over-engineered)، مما أدى إلى استنزاف الكثير من الأموال دون داعٍ.

أكبر الأخطاء المستفادة

يسرد جوي عدة أخطاء رئيسية ارتكبها:

  • القرارات المتسرعة في أوقات الذعر: اتخذ قرارات سريعة كان يجب أن يتريث فيها ويفكر ملياً. تسببت قراراته المتسرعة في ذعر الآخرين، مما أدى إلى نتائج كارثية.
  • نقص الخبرة التقنية: لم يكن لديه الخبرة الكافية في البرمجة لمواكبة التطورات التقنية المتقدمة التي كان يقودها المدير التقني (CTO)، مما جعله يشعر بأنه يحاول ملء دور أكبر من قدراته. كان يعتقد أنه كان يمكن أن يكون له دور أكثر إنتاجية ونجاحاً في الشركة.
  • ضعف ضمان الجودة (QA) والاختبار: كانت عملية ضمان الجودة والاختبار لديهم ضعيفة. لم يكن الفريق يرغب في لعب اللعبة بما يكفي، خاصة اللعبة المصممة للعب 3v3. لم يقضوا وقتاً كافياً للتأكد من أن اللعبة ممتعة بالفعل.
  • التقييم المبالغ فيه عند الاستثمار الأولي: كان أكبر خطأ هو قبول تقييم مليون دولار في جولة التمويل الأولية (pre-seed round) بينما كانت القيمة الحقيقية للشركة لا تتجاوز مائة ألف دولار. هذا التقييم المبالغ فيه خلق ديناميكية مستحيلة لجولات التمويل اللاحقة، حيث شعر المستثمرون الأوائل أنهم اشتروا شركة بقيمة مليون دولار، بينما المستثمرون اللاحقون سيحصلون على صفقة أسوأ، مما أدى إلى صعوبة بالغة في جمع التمويل الثاني. لو تم تحديد تقييم واقعي من البداية، لربما نجحوا في تأمين الجولة الثانية.

اختبار اللعب بنظام 2 ضد 2

دروس للمستقبل: ماذا سيفعل جوي بشكل مختلف؟

لو أتيحت له الفرصة للبدء من جديد، يرى جوي أنه سيركز على عدة نقاط أساسية:

  • أساسيات البرمجة: سيقضي وقتاً أطول في فهم أساسيات البرمجة ومفاهيم تصميم البرمجيات (software design concepts) وكيفية توسيع نطاق البرمجيات (scale software). هذا يجنب الوقوع في فخ بناء برمجيات لا يمكن تطويرها لاحقاً، وتجنب آلاف الأسطر من الكود السيئ الذي يجب التخلص منه وإعادة كتابته من الصفر.
  • مبادئ التصميم النظيف: سيطبق مبادئ تصميم مثل SOLID، التي تساعد على تقليل الأخطاء والمشاكل وتجنب إعادة كتابة الأكواد مراراً وتكراراً لتحقيق وظيفة بسيطة.

نقطة التحول الجديدة: 9 Cent Games

بعد فترة استراحته، بدأ جوي يفكر في الشركات الصغيرة المتخصصة في الألعاب مثل Voodoo أو POPCORE، والتي تصنع ألعاباً بسيطة للغاية ولكنها تتصدر قوائم التنزيلات. راودته فكرة بناء إطار عمل (framework) كامل للمساعدة في تقليل تكلفة تطوير الألعاب. ذات يوم، استيقظ وقرر أن الوقت قد حان للبدء. على الرغم من شعوره بالذنب تجاه شركته السابقة، وكأنه “يغش” عليها، وهو ما وصفه بأنه شعور “بالطلاق”، إلا أنه تجاوز هذا الحاجز العاطفي.

بدأ جوي بالتركيز على سرعة إطلاق الألعاب. أطلق لعبة emoji tap في 20 يوماً، ثم أعاد تصميمها (re-skinned) لتناسب نسخة الهالوين (Halloween) بعد 14 يوماً. وهكذا، أطلق عملياً لعبتين في أول شهرين، وهو إنجاز كبير. يرى جوي أنه تعلم أهمية الأهداف والمواعيد النهائية والجدولة من بناء Battle Blobs، كما تعلم الكثير من أساسيات البرمجة من بناء مشروع أكبر. على الرغم من أن وتيرة تعلمه قد تباطأت، إلا أنه يستمتع بعمله الحالي.

لعبة Emoji tap التي أطلقها جوي

المشروع الحالي: بناء إطار عمل لألعاب الجوال

مشروع جوي الجديد هو 9 Cent Games. يركز حالياً على بناء إطار عمل شامل يمكنه من خلاله إنشاء ألعاب جديدة بسرعة وسهولة. يتعامل هذا الإطار مع عمليات الشراء داخل التطبيق (in-app purchases)، والإعلانات، والمنتجات، وكل ما قد تحتاجه لمنتج ذي الحد الأدنى من المقومات (minimum-viable-product أو MVP). يخطط جوي لإنشاء الألعاب ثم استخدام هذه الألعاب للمساعدة في تطوير الإطار نفسه، بحيث تنمو الألعاب والإطار معاً بالتوارث.

يهدف جوي إلى تمكين المطورين من البناء بسرعة مع تقليل تكلفة التطوير. يركز المشروع بشكل كبير على ألعاب الجوال، حيث يتم التعامل مع كل ما يتعلق بنشر الألعاب على نظامي iOS و Android بشكل كامل، وهو يدعم العمل عبر المنصات (cross-platform). على الرغم من وجود حلول مشابهة، يرى جوي أن هذا المشروع يمثل تمريناً جيداً له لبناء مهاراته.

أطلق جوي مؤخراً لعبته الجديدة Germs: Virus Smash! على نظام Android. لكنها لن تتوفر على iOS لأن شركة Apple رفضت إصدار أي ألعاب تتعلق بالفيروسات خلال فترة الحجر الصحي. لذلك، يقوم جوي بتحويل اللعبة إلى Quirks، وهي لعبة عن الجسيمات دون الذرية (subatomic particle game)، وستكون اللعبة نفسها في الأساس ولكن بـ “شكل” مختلف.

يمكنكم متابعة رحلة جوي على Instagram عبر حسابيه @9centgames أو @joe_torbett، وتنزيل أحدث ألعابه على Android و iOS.

الخلاصة التقنية

تُقدم قصة جوي توربيت دروساً قيمة لكل مطور طموح ورائد أعمال في عالم التكنولوجيا. يتضح أن الشغف وحده لا يكفي، بل يجب أن يقترن بالتعلم المستمر، خاصة في الأساسيات البرمجية ومفاهيم تصميم البرمجيات القابلة للتوسع. كما تُسلط القصة الضوء على أهمية بناء مجتمع داعم، وضرورة التقييم الواقعي للمشاريع لتجنب الأخطاء المالية الكارثية. الأهم من ذلك، تؤكد تجربة جوي على أن الفشل ليس نهاية المطاف، بل هو محطة للتعلم وإعادة التفكير، وأن القدرة على التكيف والتغيير (pivoting) هي مفتاح الاستمرارية في سوق شديد التنافسية مثل سوق ألعاب الجوال. إن التركيز على بناء منتج ممتع وذو قيمة للمستخدم، بدلاً من المبالغة في التعقيد التقني، يظل حجر الزاوية لأي مشروع ناجح.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *